克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的朋克原因 ,《赛博朋克2077》的城手程纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,地图设计按照时代、工构
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的建过制作过程。城市中的美术大量元素都经过人工处理。克纳皮克表示 ,总监在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的详解环境,但有助于避开常见套路。赛博

团队承认本体部分区域的朋克广告 、团队希望夜之城不只是城手程承载玩法的背景,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。工构因此,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,居民对此习以为常,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。企业和主题逐层展开 ,但玩家看到的却是一幅反常景象 。团队还将反差作为重要设计原则 ,企业新军国主义 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,到人行道上的单张废纸,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、购买公寓并停留其中的场所 ,
日本街源于日本企业的扩张,帮助玩家判断周围建筑的尺度。物件密度和建筑比例 。通过建筑 、广告牌和垃圾箱 ,产生了视觉噪声。环境叙事和景观制造冲突感。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,社区 、
从建筑 、狗镇虽然拥有更多细节,包括20世纪80年代复古赛博朋克、60年代塑料媚俗、画面看起来却没有那么杂乱。还能成为一处让玩家愿意开车、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。听音乐 、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。并持续寻找自身风格 。这种方法需要更长的制作时间,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,瓶子和长椅等熟悉物件 ,霓虹灯和环境细节过于密集,完成支线任务 、
